Jump to content
Search In
  • More options...
Find results that contain...
Find results in...
Sign in to follow this  
#Bolesław

Edycja dowolnej tekstury obiektu

Recommended Posts

Z racji tego, że coraz więcej osób pyta mnie jak zmieniłem teksturę znaku (może to być również coś innego), wychodzę do Was z poradnikiem.

 

Pierwszym krokiem będzie zaopatrzenie się w trzy programy, których ja używam.

  • You must be signed in to see this content
  • You must be signed in to see this content
  • You must be signed in to see this content

 

Programy podane wyżej pobrane? Przejdźmy do kolejnego kroku, a będzie nim uzyskanie ID naszego obiektu, któremu chcemy zmienić tekstury. Jak to zrobić?

Ja to robię tak, że wchodzę do edytora map, wyszukuje obiektu, który mnie interesuje, stawiam go i klikam F3. Rubryka ID zawiera nazwę w nawiasie, model zaś ID (

You must be signed in to see this content
).

Zapisujemy sobie ID obiektu oraz nazwę - wychodzimy całkowicie z gry. Dalszym krokiem będzie wejście na stronę (

You must be signed in to see this content
) i wpisanie naszego ID obiektu w miejsce zaznaczone na żółto, klikamy search.

 

CLuqK6h.png

 

Po wykonaniu powyższej czynności powinniśmy dostać takie okienko, klikamy na obrazek. Rozwinie się nam dodatkowe okno, klikamy dalej w details.

 

aznLXNi.png

 

Finalnie otworzy nam się ostatnie interesujące nas okno, w którym mamy informacje jaką nazwę noszą pliki z rozszerzeniem TXD oraz DFF, IDE nas nie interesuje.

 

GtO0Tyu.png

 

Zostawiamy otwarte to okno, przyda nam się w dalszym ciągu. Przechodzimy do pierwszego programu, Alci's IMG Editor.  Po jego otwarciu klikamy kolejno File > Open, następnie przechodzimy do folderu models w plikach GTA SA (X:\Gry\Grand Theft Auto San Andreas\models), wybieramy gta3.img. Będziemy eksportować plik z rozszerzeniem DFF, dlatego też w wyszukiwarce programu wpisujemy nazwę, która jest podana na obrazku wyżej (na przykładzie tego znaku - privatesign3) i klikamy strzałkę do góry, zapisujemy w wygodnym dla nas miejscu. Po wyeksportowaniu program możemy zamknąć i przejść do następnego, jakim jest IMG Tool. Robimy zupełnie tak samo jak wyżej (File > Open > gta3.img), jednak tym razem w wyszukiwarce wpisujemy to, co mamy podane w TXD (na tym przykładzie - privatesign) i również eksportujemy w wygodne miejsce pracy.  Program możemy zamknąć.

 

Przechodzimy do programu trzeciego, TXD Workshop. Otwieramy go, po otwarciu klikamy w Open TXD, po czym wybieramy nasz wyeksportowany plik z rozszerzeniem .txd. Po tej czynności powinno nam pokazać (na tym przykładzie) coś takiego;

 

l5X6abJ.png

 

Jak widać - ja już mam podmieniony znak z oryginalnego na tekst "ADIX TO AMATOR Z POMOCY DROGOWEJ". Ten obiekt akurat ma tak, że jedna grafika to dwa znaki, tzn. ta górna (tekst) to jeden znak, grafika dolna to zupełnie inny znak. Należy zwracać na to uwagę. W porządku, mamy otwarty program. Co dalej? Wyszukujemy interesującą nas teksturę, którą będziemy podmieniali, klikamy na nią, aby pojawiło się niebieskie pole, następnie naciskamy export i zapisujemy z rozszerzeniem .png, dalszy krok to edycja graficzna. Jak wspomniałem, na tym modelu są dwie tekstury znaków od razu, więc gdybyście chcieli podmieniać ten sam znak - zróbcie tak jak ja zrobiłem.

 

Tekstury zmienione? Gotowe do importu? Okej! W takim razie odpalamy ponownie nasz trzeci program, robimy taki sam proces jak na początkach i klikamy tym razem import, wyszukujemy naszą podmienioną teksturę i to wszystko. Stara tekstura zostanie, jednak nie usuwajcie jej od razu. Kliknijcie na nią dwa razy, otworzy Wam się malutkie okienko. Interesuje nas rubryka zaznaczono na żółto (name).

 

1RC8yED.png

 

Kopiujemy nazwę naszej tekstury ze starej, zamykamy okno, usuwamy ją i wklejamy nazwę do nowej, importowanej. Dlaczego tak? Często jest tak, że nazwa importowanej sama się zmienia i w większości nie działa. W zasadzie co do samych tekstur to chyba wszystko, teraz to tylko kwestia wgrania tego na serwer, tak więc

You must be signed in to see this content
(zapisujemy jako nazwa.lua) i
You must be signed in to see this content
(zapisujemy jako meta.xml). Oczywiście warto sobie zrobić jakiś folder i tam wszystko zapisywać, w tym wrzucić pliki .DFF oraz .TXD. Pamiętajmy, że przy zapisie pliku z dodaniem rozszerzenia .meta bądź .lua wybieramy typ plików "wszystkie pliki". I to wszystko.

 

(!) Lekka poprawka, gapa z mojej strony. Na

You must be signed in to see this content
 stronie znajduje się poprawna treść pliku meta.xml.

(!) Do importu plików .txd oraz .dff wystarczy program Alci's, jednak nie wszystkie pliki mi czasami wyszukuje, stąd dodatkowo IMG Tool.

 

sDz3g5P.jpg

 

Poradnik jest napisany na szybko, natłok pytań mnie męczył, więc stąd taka decyzja.

Jest zawarte myślę to, co najważniejsze i każdy powinien zrozumieć przekaz tego poradnika.

Edited by #Boleslaw
Poprawa.
  • Like 17

Share this post


Link to post
Share on other sites

Join the conversation

You can post now and register later. If you have an account, sign in now to post with your account.
Note: Your post will require moderator approval before it will be visible.

Guest
Reply to this topic...

×   Pasted as rich text.   Restore formatting

  Only 75 emoji are allowed.

×   Your link has been automatically embedded.   Display as a link instead

×   Your previous content has been restored.   Clear editor

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

Sign in to follow this  

×
×
  • Create New...

Important Information

We have placed cookies on your device to help make this website better. You can adjust your cookie settings, otherwise we'll assume you're okay to continue. In order to use the websites of Polski Truckerski Serwer, you also need to accept the rest of our Terms of Service and Rules which are available here: Privacy Policy, Guidelines